硬件先行 内容发力 VR生态仍需时间
去年的VR还带着朦胧的“黑科技”意味,可远观而不可手玩,但今年VR的手已经伸向了整个IT圈、家电圈、教育圈、医疗圈乃至娱乐圈。。。。。。总之,有圈的地方就有VR。
不可否认,VR行业所蕴含的市场容量确实可观。IDC最新报告预计,2016年全球VR设备的出货量将超过900万台,到2020年,VR设备的出货量预计将达到6480万台。
那么,一片大好的VR产业竞争格局究竟如何,又存在哪些尚待挖掘的机会?
VR格局之硬件先行
从2015年到2016年,VR正在从传说中走出来,各大厂商的发力路线也已经渐成雏形。
近半年间,仅国内的新晋品牌,就有多达十几家宣称要做VR一体机,个别品牌已经研发出工程样机,其它已陆续开始众筹。如,三星已在研发一体机,或将取代其手机 VR盒子Gear VR;华为等手机大厂商也陆续进场,虽然普遍选择做手机VR盒子,但业界揣测,这多半意在低成本试水VR,后续发力,最终的选择极有可能仍是一体机;而铁杆品牌IDEALENS则顺势向市场推出了重量级产品——IDEALENS二代机。
除了一体机,浏览器也成为炙手可热的焦点。日前,三星展示了自家手机端的VR浏览器Sumsang Internet,配合Gear VR来进行上网、观看360视频等功能。而Firefox浏览器开发商Mozilla与谷歌Chrome团队的布兰登-琼斯合作开发了第一个官方版本的WebVR API,希望对互联网虚拟现实内容实现标准化。该技术能够把基于网站的虚拟现实浏览做成与虚拟现实电影一样的体验,过去的静态人物和物体都将被赋予生命力。用户通过使用Oculus Rift、HTC Vive和今年十月份上市的PlayStation VR之类的虚拟现实头戴显示设备,就能体验完全交互式上网。
VR格局之内容发力
“得内容者得天下”是VR领域的不二箴言。尤其随着头显设备出货量的增长,内容不仅仅是稀缺,甚至有可能反客为主。
屯兵VR领域的各家都不差钱,也全都剑指VR生态圈布局。比如,腾讯和阿里以应用场景切入VR应用、聚拢生态,并开放生态接口。HTC则把内容放在战略地位,其虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲认为,在整个生态圈里,硬件、品牌、内容三方面,最终能赚大钱的是内容。
当然,打造生态平台,这需要时间。此前,三星电子移动通信事业部全球市场执行副总裁李英熙就在专访中说,三星在VR领域投入重金,推动相关技术研发,希望尽快推动VR产品成熟和普及,但这需要时间打造生态平台,需要推动内容建设,这会是VR产品普及的关键。
百虑而一致,殊途而同归。尽管VR产业“小荷才露尖尖角”,但从互联网巨头及其小伙伴们的进攻方向可判断,从硬件到内容再到平台,最终将构成各具特色的VR生态圈。“泛娱乐时代,生态圈才是价值最佳放大器。”有业内人士如是表示。 而有实力有资本构建庞大生态圈的,寥寥可数。至于各家生态圈构建的成果如何,我们拭目以待。
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