近日,腾讯开发的手游《王者荣耀》被推上舆论的风口浪尖。杭州一位老师发布了一篇名为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章,将手游称为新时代的“黑网吧”。一些媒体也相继发表文章,怒批《王者荣耀》“陷害人生”。

  随后,腾讯宣布以《王者荣耀》为试点,实施健康游戏“三板斧”: 强化实名认证、限制游戏时间、家长可同步掌握孩子游戏信息,并可“一键禁玩”。然而,这套被称为史上最严的防沉迷措施,上线首日即被攻破。

  游戏沉迷——这个早在上世纪90年代出现的社会问题,已经困扰了几代青少年。对于防沉迷,社会各界也一直在努力寻找答案和对策,但至今,防沉迷系统仍饱受质疑。

  防沉迷系统“批评”声中上线

  历史总是惊人的相似。在魔兽世界百度贴吧里,吧友们对《王者荣耀》的遭遇感同身受、感慨万千。与《王者荣耀》一样,《魔兽世界》作为10年前的当红游戏,也曾饱受质疑和批判。

  “当时,也有媒体发表了一篇评论,大概意思是《魔兽世界》吞噬国民青春。”《魔兽世界》玩家彭萧清楚地记得高中班主任把他从网吧里抓出来时看他的眼神,“真的就像在看一个‘怪物’一样,觉得我无可救药”。

  “《魔兽世界》改变了很多人的人生。特别是那些被魔兽世界制造出来的宅男宅女们,大多数在游戏中虚耗了青春,为了虚拟世界而不同程度地放弃了现实世界。”初次面对有魔力的网游,媒体的言论折射出了社会的焦虑与担忧。

  此后,接受治疗、“救救孩子”从呼吁走向了行动。防沉迷的第一次尝试首先在“医学界”展开——游戏沉迷被看作是一种新的公共健康威胁,沉迷者被视作“患者”,所患的疾病属于“临床成瘾”。

  全国不少城市出现了网瘾治疗中心,试图通过临床干预,矫正青少年沉迷问题。然而,许多治疗机构并没有医学背景。治疗手段和过程给青少年带来的伤害似乎并不比“疾病”小,其中最为人熟知的治疗方式是电击。

  在媒体的曝光和专家的质疑下,2009年7月,原卫生部以安全性、有效性尚不确切为由,紧急叫停各地电刺激(或电休克)治疗“网瘾”技术的临床应用。

  在一场声势浩大的口诛笔伐之后,游戏防沉迷系统上线。2007年,当时的新闻出版总署、信息产业部、公安部等8部委联合发文,要求在全国所有网络游戏中推广“防沉迷系统”,以技术手段控制未成年人的游戏在线时间,避免其沉溺网络游戏。

  当年7月,该系统正式上线。游戏玩家在注册或者登录游戏账户后,必须进行实名认证。若被系统认定为未成年人,在一定的游戏时长后,游戏中收益会逐渐下降直至为零。

  有关部门积极推进,游戏企业和运营商纷纷支持。但奇怪的是,防沉迷系统上线前一年,我国网游玩家3112万,其中三分之一为未成年人;防沉迷系统上线后,不少游戏运营商晒出在线用户数据,表示影响不大。

  防沉迷系统防不了沉迷,这是许多业内人士的看法。实名认证之下,身份证信息交易和冒用逐渐增多,这些假身份信息可以帮助未成年人绕开防沉迷系统。在线时长受限,游戏中“双倍经验卡”等增值道具泛滥,虚拟道具交易活跃,游戏中的“人民币玩家”越来越多。相关破解防沉迷的外挂层出不穷,私自搭建的游戏服务器也越来越多,而在游戏“私服”里没有防沉迷系统。

  新上线的防沉迷系统仍受质疑

  10年前推出的被称为“摆设”的防沉迷系统,到了今天仍受质疑。

  《王者荣耀》防沉迷系统上线首日,高峰时段共有24万个游戏账号受到健康系统的保护,在登陆游戏达到限时时段后下线。然而,这与总数2亿玩家、6000万至8000万每日活跃用户相比,简直是九牛一毛。

  第三方数据机构发布的《<王者荣耀>未成年人沉迷事件舆情监测报告》显示,四分之三的网民认为腾讯刚刚上线的王者荣耀防沉迷系统实际作用不大,仅10.9%的网民认为其能发挥作用。

  有网友戏称,腾讯防沉迷系统上线后,《王者荣耀》玩家的平均年龄大幅增长,“小学生们都拿爷爷奶奶的身份证实名认证了”。

  不得不承认,10年过去了,在对未成年人进行“识别”这个基础环节上,防沉迷技术仍然找不到更好的方法。新的人脸识别技术被认为可以有效封堵身份证认证存在的漏洞,然而,还未等游戏开发商认真思考其技术可行性,已经有网友提出了“代人扫脸”的破解方案。

  “这本身就不是一个技术上的问题,为什么非要用技术来解决?”一家游戏运营商工作人员表示,技术无法一劳永逸地解决沉迷问题,防沉迷系统只是技术提供的一个手段、渠道,系统的最终效果需要通过人来实现,需要家长、社会共同努力。

  “很多父母会责备孩子‘堕落’‘不上进’,带有强烈的负性情绪。他们都错了。”在致国家卫生与计划生育委员会的一封公开信中,国内首家青少年成瘾治疗中心主任何日辉表示,游戏沉迷并不仅仅是我们通常认为的道德问题,也不是意志力问题。

  何日辉认为,这背后往往是家庭的问题,与父母的教育相关,但很多家长对此缺乏认识和反省。

  有业内人士直言,防沉迷走过10年,当网络游戏从电脑上移植到手机上时,监管政策的滞后性、单个企业能力的局限性、部分机构和家长的盲目性,让新一代青少年经历了上一代人的轮回。10年轮回中,监管部门、企业和家长的种种努力都在于试图将青少年与游戏隔绝开来。现在对于《王者荣耀》的批判,宣告了这些努力的失败:10年过去了,我们不仅没能教会青少年如何选择游戏,更没能教会他们如何与游戏共处。